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Proposition de partie de JDR

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Proposition de partie de JDR - Page 2 Empty Re: Proposition de partie de JDR

Message  Aelkim Mer 11 Sep - 12:42

Et maintenant... Fading suns... Une présentation tout a fait subjective du monde du point de vue de l'église Smile

Chroniqueur impérial, an 4999 de l'ancienne religion.

Nous voilà presque à l'aube du 6ième millénaire, et il est de mon devoir sacré de raconter les origines de l'empire actuel.
Nous pouvons faire remonter les origines anciennes de l'empire à la terre. Dans ses temps reculés, vers 2100, l'humanité était contenu dans un seul système, le système solaire, dont elle était originaire. La surpopulation et les problèmes climatiques avaient amenés quelques dirigeants des guildes (appelés Zaïbatsus) de l'époque à prendre le pouvoir sur l'humanité, créant ainsi une tyrannie païenne ignorant le pancréateur. Ces tyrans commencèrent à peuple le système solaire et trouvèrent, aux confins de celui-ci, une porte spatiale laissée par des êtres anciens. Cette porte menait à des centaines de monde colonisable.

Nos ancêtres furent ceux qui fuirent la tyrannie et se réfugièrent dans les étoiles, dans une phase de colonisation intensive. Ils y formèrent les maisons nobles que nous connaissons aujourd'hui et détruisirent le pouvoir des Zaïbatsus. Mais cette humanité païenne manquait d'un leader religieux et d'une vision unificatrice. C'est durant cette période de la diaspora que naquit le prophète, Zacharie. Il unit les anciennes religions païennes de la terre pour insuffler une nouvelle spiritualité à l'humanité, celle du pancréateur.

Durant cette période de colonisation, l'humanité rencontra de nombreux peuples, auxquels elle apporta la glorieuse vision du pancréateur. Les Vorox, les Ur-obun et les Ur-ukar se virent apporter la Vérité. Seuls les Vao, à la technologie mystérieuse, furent assez fort pour résister à la poussée de l'humanité.

Après cette période d'intense colonisation, vint le temps de la décadence, lors de la seconde république. Les maisons nobles perdirent peu à peu leur pouvoir, tandis que l'humanité sombra dans la mollesse. Plus personne n'avait à travailler ni à faire d'efforts, des machines infernales pensant et agissant à notre place. L'église perdit son pouvoir, et le consumérisme régna en maître. Si l'humanité était unie et dominait toute une partie de la galaxie, elle y avait perdue son âme. Preuve de cela, les pouvoirs psychiques, hérétiques et montrant tout l'hubris de l'homme, commencèrent à faire leur apparition.

Heureusement, le pancréateur choisit d'intervenir. Il intervient sous la forme d'un miracle... Une explosion et un virus aussi mystérieux que divinement providentielle détruisirent complétement le système de redistribution des richesses de la république, et il fut impossible de le remettre sur pied. Peu à peu, les humains sombrèrent dans la pauvreté et commencèrent à se révolter contre la tyrannie de la république. Des pillages intenses eurent lieu sur de nombreux mondes, tandis que de nombreux peuples décrétèrent leur indépendance.

Heureusement, les maisons nobles, qui existaient depuis la diaspora, étaient là pour montrer la voie. Elles prirent rapidement le pouvoir, pour notre bien à tous. Le Pancréateur, dans sa divine sagesse, leur fit reconnaître que l'orthodoxie religieuse était la seule vraie religion, et que les autres étaient hérésie ou paganisme. L'église soutint ainsi ces maisons noble dans leur reconquête de l'âme de l'humanité et de ses possessions matérielles. Les guildes marchandes datant de la république, détentrice de la technologie, n'eurent d'autres choix que de se soumettre, créant ainsi le triumvirat qui domine encore l'empire : la noblesse, l'église et les guildes.

Mais le pancréateur décida d'éprouver notre foi. Il le fit en créant des ennemis à l'humanité, afin que celle ci ne puisse retomber dans la décadence. Deux ennemis firent leur apparition. Des barbares, anciennement des mondes appartenant à la république, voir des pirates et bandits ayant colonisés leur propre monde. Ces brutes s'en prirent à tous les mondes dont ils pouvaient tirer quelques richesses.

D'autre part, une nouvelle espèce extraterrestre, les symbiotes, apparurent et commencèrent à repousser l'humanité hors de monde qu'elle habitait depuis des centaines d'années. Ces symbiotes ne se reposaient aucunement sur la technologie, mais uniquement sur la force et l'évolution... espèces d'insectes pouvant assimiler n'importe quelle autre espèce, ils ne vivent que pour détruire.

Afin de repousser ces invasions, le premier empereur, Vladimir, réussit à créer l'empire. Il fut hélas assassiné avant de pouvoir mettre son projet à terme, et ce fut d'une autre maison noble, les Hawkwood, que vint l'empereur actuel, Alexus. Vladimir puis Alexius réussirent à imposer une paix féodale parmi les mondes et à repousser les ennemis, assurant ainsi une pérennité à l'empire.

---------------------

Voilà pour fading suns... un univers assez classique, type dune. Un univers féodal, en proie à des difficultés, des mystères et des dangers.
en tant que joueur, vous commencez comme membre d'une famille noble, d'une guilde marchande ou d'un ordre religieux. Bref, vous n'êtes pas le péquin de base qui trime dans son champs.

Voici le résumé des maisons nobles / ordres religieux / guildes tel que trouvé sur wikipedia

Maisons Majeures
Maison Hawkwood
Les membres de la maison Hawkwood sont de type anglo-saxon. Ils sont très fiers et cherchent à exceller à la fois par leur intelligence et par leur force. Ils ont un sens de l'honneur très développé. L'empereur Alexius vient de cette maison, cependant, pour des raisons politiques, il ne privilégie pas sa maison.

Maison Décados

Les membres de la maison Décados sont de type russe, ou du moins s'en réclament. Pour eux, tous les moyens sont bons pour atteindre leur objectif : dominer l'univers. C'est la famille noble possédant le meilleur réseau d'espionnage. Ils jouent beaucoup sur leur apparence.

Maison Hazat

Les membres de la maison Hazat sont de type hispanique. Ils sont connus pour être de bons militaires, et ne pas savoir faire grand-chose à côté. Ils ont un sens de l'honneur basé sur le code du guerrier. Les Hazat donnent beaucoup d'importance à leur armée.

Maison Li Halan
Les membres de la maison Li Halan sont de type asiatique. Ils sont connus pour leur dévotion à l'Église Universelle. De ce fait, les serfs Li Halan sont généralement bien traités s'ils restent à leur place. Il est parfois difficile de cerner un Li Halan du fait de son haut degré de spiritualité.

Maison Al Malik
Les membres de la maison Al Maliik sont de type arabe. Ils sont connus pour leur finesse d'esprit et leur très grande intelligence. Ils parlent couramment par métaphore ce qui rend leur discussion difficile à comprendre. On dit qu'ils parlent le langage fleuri. Les membres de cette maison sont très proche de la Ligue des marchands ce qui fait qu'ils sont à la pointe de la technologie.

Ordres Majeurs

l'Orthodoxie
Ordre principal de l'Église Universelle, ce sont eux qui traditionnellement dirigent l'Église Universelle. Quand on pense à un homme d'église, neuf fois sur dix c'est à un membre de cet ordre.

la Fraternité des Armes
Ordre militaire, les frères d'armes sont des guerriers aguerris. Leurs faits d'armes sont reconnus dans tous les mondes connus. Ils sont disciplinés et n'hésitent pas à utiliser la technologie pour augmenter leur force de frappe. Ils sont connus pour leur droiture.

l'Ordre Eskatonique

Cet ordre annonce l'eskaton (la fin du monde). Ce sont des érudits. Ils furent à l'origine des rites théurgiques aujourd'hui utilisés par tous les ordres. On les prend souvent pour des magiciens.

le Temple Avestite

Les membres de cet ordre ont une interprétation très littérale de la bible Oméga (bible de l'Église Universelle). On peut facilement les associer à des fanatiques. La plupart des Avestites font partie de l'inquisition.

le Temple du Sanctuaire Éternel

Ce sont les suivants des doctrines d'Amalthée, l'une des disciples de Zacharie. Ils passent leur vie à soigner les autres. Ils ont une très bonne image auprès du peuple. Le meilleur moyen d'être lynché est de s'attaquer (par le geste ou par la parole) à un amalthéen.

Guildes Majeures

les Auriges

Les Auriges conduisent les vaisseaux et ont le monopole de la technologie permettant d'utiliser les portails. Les gens cherchant à casser ce monopole se retrouvent éjectés dans l'espace sans scaphandre. Ce sont aussi les marchands des mondes connus.

les Ingénieurs
Les Ingénieurs sont les spécialistes de la haute technologie. Ils passent leur temps à essayer de restaurer les anciennes technologies de la seconde république.

les Fouinards
Ils disposent du meilleur réseau d'information des mondes connus. Ce sont des récupérateurs, des magouilleurs, des malfrats et autres. Ils sont spécialisés dans l'art de gagner de l'argent avec tout et n'importe quoi.

les Recruteurs


Les Recruteurs sont des mercenaires en tout genre. Ils peuvent remplir des missions de combat, résoudre des enquêtes, mener des chantiers de construction, ou tout autre travail propre à rapporter de l'argent. Ils ont aussi une solide réputation d'esclavagistes.

les Baillis
Les Baillis sont les banquiers des mondes connus, ils servent aussi d'avocats et occasionnellement d'enquêteurs. Certains racontent que s'ils réclamaient le remboursement de toutes les dettes contractées, ils possèderaient tous les mondes connus.

Autres Factions
Il existe de nombreuses autres factions parmi ces trois organisations et aussi en dehors d'elles, mais elles sont trop nombreuses pour figurer ici.

Particularités
Ce jeu offre un univers space opera plutôt sombre et décadent. Il n'est pas sans évoquer l'univers décrit par Frank Herbert dans Dune. Il existe de multiples ambiances de jeu, depuis les complots politiques autour de l'empereur jusqu'aux guerres des systèmes frontières.



Voilà!

Prochain post sur les systèmes de jeu. Ensuite on décidera par quoi on commence et quand.

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Message  Aelkim Jeu 12 Sep - 16:16

Alors, premier système de jeu: Torg

Les règles de base:

Dans torg, pour faire un jet, vous additionnez deux choses: D'une part votre compétence, et d'autre part votre caractéristique. Si vous n'avez pas la compétence, la difficulté est augmentée.

Vous lancez 1d20. Si vous faites 10 ou 20, vous relancez. Si vous faites 1, c'est un échec critique.

Ensuite vous comparez votre jet (caractéristique + compétence + bonus/malus + jet du dés) à une table qui est sur la fiche de perso, et ça vous donne votre degré de réussite, que vous comparez à la difficulté du jet. Si votre degré de réussite est au dessus, alors c'est réussi, sinon c'est foiré.

Wai. C'est chiant. Mais c'est parce que vous n'avez pas encore vu le système de combat. Il est pire.

Les règles de combat:

Le combat se gère grâce à des cartes spécifique au jeu. Ces cartes indiquent plusieurs choses. D'une part qui a l'initiative, d'autre part quelles sont les compétences qui vont donner un bonus durant ce round, et enfin un éventuel bonus / malus spécifique au rond.

Durant un combat, vous avez une main de carte. Prenez y garde, durant les gros combats, c'est souvent ces cartes qui vont vous sauver, grâce aux bonus qu'elles donnent.

Si vous faites une action qui globalement fait avancer le combat ou l'intrigue, vous avez droit de prendre une carte de la pioche et de la mettre dans votre main.
Si vous faites une action autorisée par la carte tirée pour le round, alors vous pouvez prendre une carte de votre main et la poser sur la table.
Vous ne pouvez jouer que les cartes posées sur la table, sans limite. Ce qui veut dire que pour battre les ennemis les plus costaud, vous aurez besoin d'avoir un certain nombre de carte sur la table et de les jouer toutes d'un coup.

Sinon les jets de combat sont les mêmes que les jets normaux.

En règle générale, vous ne pouvez faire qu'une action par round (attaque / défense / autre que j'expliquerais quand on y jouera)

Les règles propres à chaque monde:

Le gros intérêt de torg réside dans l'interaction entre les mondes. Ces mondes ont chacun des règles particulières, symbolisée notamment sous forme d'axiome. Ces axiomes sont les caractéristiques de ce monde (magie / spiritualité / technologie / social). Tout le monde ne peut par exemple pas faire fonctionner un outil d'une technologie supérieure (comme une arme à feu) dans n'importe quel monde (par exemple un monde dont la technologie n'est pas assez élevée). Pour le reste, c'est à découvrir en jeu.

Sans rentrer dans le détail, qui sera à découvrir en jeu, chacun de ces mondes a également des règles spécifiques, que ce soit à la création des personnages issu de ces mondes, ou dans le jeu de tous les jours.


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Message  florentgemini99 Jeu 12 Sep - 20:23

Des règles qui changent en fonction des mondes ça me plait beaucoup. Je me campagnise sur le jeu.
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Message  boborix Jeu 12 Sep - 22:04

+1, j'en suis pour ce truc qui change en fonction des machins
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Message  Nicolas Jeu 12 Sep - 23:54

Ouais enfin vous emballez pas, fondamentalement les règles du jeu ne changent pas, il y a juste des Lois du monde qui font que chaque univers est ce qu'il est et fonctionne comme il fonctionne.
Par exemple il n'y a pas d'armes laser dans la jungle préhistorique (enfin, sauf si on l'apporte, mais c'est risqué) comme on ne peut développer de magie dans un monde technologique et cartésien (genre dans notre propre monde c'est très difficile mais il y a pire). Ceci dit rien n'empêche un monde d'être à la fois technologique et magique (Tharkold, je t'aime).

J'étais parti pour écrire un paragraphe sur les contradictions, mais je laisse le MJ vous le faire découvrir dans le jeu, ce sera plus marrant.

Ça c'était pour les axiomes, c'est simple à comprendre, vous serez vite dans le bain.

Puis il y a d'autres lois encore plus roleplay, pas forcement sensible pour les joueurs qui sont des lignes directrices sur le fonctionnement du monde. Pour faire une analogie, ce serait un peu comme une différence culturelle entre deux pays, sauf que là c'est plus profond et insidieux, ça régit le fonctionnement même du monde.
Pas sûr d'être clair là dessus...

Bref, j'kiff ce jeu, je postule.


Dernière édition par Nicolas le Ven 13 Sep - 0:43, édité 1 fois
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Message  JN Aka Nono Ven 13 Sep - 0:18

J'en suis si place il reste !
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Message  saikanji Ven 13 Sep - 1:31

Je maintiens ma présence pour ces jeux, seul Agone me laisse pour le coup un peu plus sceptique. Mais les autres sans problèmes.
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Message  Aelkim Ven 13 Sep - 8:29

Cool!

Donc on arrive à 5 joueurs pour Torg. Je pense qu'on va faire ça du coup Smile

Je remet un fil "torg" histoire que ça soit plus clair.

Ps: aaaaaaaah, tharkold. J'espère réussir à vous faire découvrir ce monde. mais il est un rien plus caché Wink

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Message  JN Aka Nono Ven 13 Sep - 9:26

Ben en fait moi j'en suis de tout les jeu que tu as dit ;)
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Message  Aelkim Ven 13 Sep - 9:30

wai, mais faut bien commencer par qqch Wink

t’inquiète, j'ai bien l'intention de faire aussi les autres jeux dans l'année Smile mais on a le temps.

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Message  Nicolas Ven 13 Sep - 11:58

La chronologie n'est pas exactement la même que dans le jeu de rôle originel (la Chine, les USA avant l'indonésie...).
C'est toi qui a adapté tout ça ou il y a une édition actualisée du jeu (en ligne ou papier)?
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Message  Aelkim Ven 13 Sep - 12:01

J'ai adapté Smile

En fait, j'adapte au monde contemporain... La chine me paraît plus adéquate que la Russie par exemple, vu le monde actuel (le jeu de base date des années 80 il me semble). D'autre part, rien ne dit que l'invasion indonésienne n'a pas commencé avant que les colonisateurs n'arrivent ;)Je parle vraiment de ce que vous pouvez voir. Et tout n'est pas visible, loin de là.

Disons que certains maîtres des possibilités aiment faire les choses... plus finement Smile

Nota: pour l'indonésie: le gouvernement indonésien a été renversé à J+7 par les colonisateurs Brittaniques venu de l'autre monde. Ce qui veut dire que l'invasion a probablement commencé avant, mais n'a pas été révélée au grand public par l'indonésie, avant qu'il ne soit trop tard.

Juste une précision Wink


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Message  Nicolas Ven 13 Sep - 12:12

Bâh normalement il y a au moins le black-out de l'Indonésie comme indice avant l'invasion des États-Unis. Il est vrai que certains sont plus subtiles que d'autres (pas dur d'être plus subtile qu'un dinosaure...) mais encore faut-il que les axiomes du monde le permettent.
Je me doutais un peu que la Chine remplaçait la Russie (bonne idée d'ailleurs) mais les "événements" de Russie surviennent en 3eme, après l'Indonésie et les states.

Ceci dit, connaissant un peu le jeu je ne vais pas me plaindre d'un petit remaniement, ça me réservera des surprises Smile
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Message  Aelkim Ven 13 Sep - 12:16

yep, mais comme je dit, j'ai adapté Smile J'ai un peu bidouillé l'ordre des invasions pour ma convenance personnelle. Note qu'au final, ça change pas grand grand chose Wink

Et yep, maintenant que tu le dis, yaurait dû avoir black out des communications avec l'indonésie au début de l'invasion (donc un peu avant l'invasion US et de les événements chinois). mea culpa, oublie de ma part.

La technologie des colonisateurs ne permet tout simplement pas de faire fonctionner tout ce qui est radio...

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Message  Nicolas Ven 13 Sep - 12:25

D'ailleurs c'est chaud cette histoire de blackout. Autant en 1991, à la sortie du jeu, tu pouvais rester quelques heures sans nouvelle d'une région du monde, autant en 2013 avec les portables, Internet, Youtube et compagnie, dans les 10 minutes il y a des images de la tempête dans le monde entier. Clairement le jeu à besoin d'un lifting sur cet aspect.

1991... 22 ans... J'y ai joué à sa sortie... *méchant coup de vieux*
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Message  Aelkim Ven 13 Sep - 12:59

Bien pour ça que j'ai changé plusieurs choses... d'une part, ya plus de tempête des réalités. Enfin il y en a encore, mais pas une grosse constamment. Je préfère les choses plus subtiles Smile

D'autre part toutes les invasions sont plus ou moins en même temps, afin que plus personne ne sache ou donner de la tête Smile Entre aller essayer de filmer une invasion de dino dans central park et une tempête en indonésie, que vont choisir les journalistes? Very Happy 

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Message  Nicolas Ven 13 Sep - 13:23

Ok, je comprends mieux pourquoi tu ne parlais pas de tempêtes. Mais du coup, quand on est à une frontière on "voit" de l'autre côté, dans l'autre réalité?
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Message  Aelkim Ven 13 Sep - 15:04

En fait j'estime que ça change progressivement, c'est pas d'un côté d'une frontière ya un truc, de l'autre un autre truc... mais ça c'est ma formation géographique qui parle Smile

En gros, la frontière est plus à voir comme une zone, où les choses marcheront de moins en moins, et progressivement, on passe d'une réalité à une autre sur plusieurs kilomètres (voir plus, si on est en zone mixte / zone dominante et non pas zone pure (mais là ceux qui n'ont jamais joué ne doivent rien comprendre)

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Message  JN Aka Nono Ven 13 Sep - 15:33

Plus tu explique plus ça a l'air génial !
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Message  Aelkim Ven 13 Sep - 16:42

Pour une explication plus détaillée:

En gros, ya pas la réalité de la terre d'un côté / réalité qui envahit de l'autre. C'est beaucoup plus subtile que ça.

Il y a, en gros, dans le jeu, trois types de zone:

Zone pure: une réalité écrase toutes les autres. les sorts / pouvoirs / magie etc... qui ne correspondraient pas à l'axiome de la réalité "pure" ne peuvent fonctionner ou alors créent une contradiction. seules certaines personnes peuvent faire fonctionner des choses qui en théorie ne devraient pas fonctionner. Cela sera vu en jeu (bien sur, vous en ferez partie Smile)

Par exemple, lors de l'invasion, central parc est devenu une zone pure de takta ker (la réalité des dinos). Cette réalité a les axiomes suivant (les axiomes vont entre 0 et 30) : Magie 0 (impossible d'envisager même faire de la magie), social 7 (système de tribu et de clan), spirituel 24 (les dieux interviennent tous les jours par des miracles), technique 7 (le couteau d'obsidienne est le nec plus ultra de la technologie).

Par comparaison, notre terre actuellement a les axiomes suivant: Magie 7, social 21, spirituel 9, technologie 23.

Une arme à feu ne fonctionnera donc pas à central parc. A l'inverse, un prêtre de takta ker ne pourra pas invoquer ses dieux à Montreal, qui n'est pas (encore) une zone envahie. Cela influence même les pensées: ainsi, dans une zone pure, avoir une pensée en contradiction avec l'axiome de la zone est une contradiction. Par exemple, la notion de temps, de groupe social, de nationalisme, etc... ne sont pas en accord avec cette réalité primitive.

Les zones dominantes: une réalité a pris le pas sur l'autre. Dans ces zones, les axiomes sont ceux de la réalité dominante, mais il est beaucoup plus facile de créer une contradiction qui soit toutefois en accord avec la réalité dominée.

Les zones mixtes: dans un tel cas, on prend les axiomes les plus élevés des deux réalités. Ainsi une zone mixte notre terre/ takta ker serait à magie 7, social 21, spirituel 24, technologie 23. On pourrait ET y faire des miracles, ET y faire fonctionner des armes à feu.

--------------

ça c'est pour les grandes zones. Aux frontières entre deux réalités maintenant: j'estime que le changement est progressif. Par exemple, pour passer de notre terre à takta ker, les axiomes technologique, magique et sociaux se réduisent progressivement, tandis que l'axiome spirituel monte progressivement.

Le paysage change progressivement également... on passe d'un paysage "classique", à un paysage beaucoup plus fait de jungle et de brume.

------------------

Enfin comment ça influence les êtres humains: globalement, vous voyez progressivement les gens et les êtres qui sont dans ces zones se conformer à cette zone. Ainsi, du jour au lendemain, quelqu'un n'aura plus de notion de ce que peut être un pays, mais se conformera à son chef du clan et à la religion de celui-ci. les êtres vivants dans la zone acquièrent progressivement les axiomes de la zone.

Il s'agit de tout un phénomène dont le pourquoi et le comment est à découvrir en jeu, qui sont en fait au cœur même de ce qu'est le torg Smile(car oui, ce terme a une signification, mais je ne vous l'expliquerait pas).


------

Pourquoi je vous explique cela? Car ce sont des choses qui sont à la base même de torg. Vous allez vous en rendre compte très vite en jeu (d'autant plus vite dans certaines zones), et certaines subtilités (comme l'axiome social qui est le plus compliqué à jouer) méritent d'être expliquées à priori.

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Message  Aelkim Ven 28 Mar - 13:40

Bonjour à tous

j'avais, en mon temps, proposé de faire tester trois jeux: Agone, Torg et Polaris.

Torg ayant été testé, je remet cela à l'ordre du jour en proposant soit Agone, soit Polaris.

Y a-t-il des motivés pour l'un ou l'autre de ces jeux?

http://fr.wikipedia.org/wiki/Agone_%28jeu_de_r%C3%B4le%29

http://fr.wikipedia.org/wiki/Polaris_%28jeu_de_r%C3%B4le%29

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Message  boborix Ven 28 Mar - 18:41

Je suis pour, petite préférence pour agone mais je ferais bien du polaris aussi
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Message  florentgemini99 Dim 30 Mar - 18:43

J'aurais bien testé polaris mais je voudrais savoir avant de commencer si les perso de bases ont de bonnes chances de réussir leurs actions? N'ayant aucune chance aux dé (sauf a dogs y parait) une stat avec 50% de réussite m'arrangerais fortement.
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Message  Aelkim Lun 31 Mar - 12:11

faut que je relise les règles à vrai dire... Je vous redis ça une fois que j'aurais ramené le livre de Bretagne Smile

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