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Guardians' Chronicles

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Message  Jayavarman7 le Jeu 16 Avr - 19:40

Bonjour,
Vu que je risque de l'amener à Nonville, je voudrais vous présenter le jeu Guardians’ Chronicles édité par The Red Joker et distribué par Iello.

Guardians' Chronicles Guardians-chronicles

Il s’agit donc d’un jeu de plateau avec figurines semi-coopératif (proche de l’esprit Zombicide, mais pas zombicide…) dans l’univers des super-héros (mais hors licence Marvel – DC comics : bref des super héros inventés pour le jeu : mais on s’en fou car l’esprit comics est bel et bien là !).

Un joueur joue les méchants, dirigé par le super méchant j’ai nommé le professeur Skarov, qui dispose de 3 lieutenants (les 3 Sœurs Kinoïchi, sorte de 3 « drôles de dames ninja du mal ») éventuellement une mutante grosse bafeuse et surtout une armée de 3 sortes de robots : les Androïds qui baffent au contact, les Ginoïds qui tirent et les Araknoïds qui baffent plus rapidement.

En face, jusqu’à 4 joueurs peuvent incarner une équipe de 4 super-héros de la boite de base, la LIBERTY PATROL (les extensions à venir vont rajouter de nouveaux super-héros et de nouveaux super méchants) :

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•Le chef de la bande est le Sergeant Freedom (sorte de captain america avec des pouvoirs synergétiques avec le reste de l’équipe) ;
•Super Nova peut voler et constitue la spécialiste du tir à distance de la bande ;
•Golden Boy est le gros bras de l’équipe ;
•Et Adam Spell est l’intello : c’est un mage doués de divers pouvoirs bien utiles (dont notamment le seul à soigner ses petits collègues).

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Comme dans zombicide, le jeu se déroule sur des dalles de jeu modulaires qui peuvent être assemblées sous différentes combinaisons démultipliant les possibilités d’aventures. Les dalles représentent une base souterraine secrète de Skarov. A la différence de zombicie, à Guardians Chronicles, on peut bien sûr pêter les portes qui bloquent le passage d’une salle à une autre de la base, mais on peut aussi utiliser sa caractéristique « Mental » pour pirater ou crocheter les serrures…(Et oui, il y a pas que des super-héros bourrins.. !!!). Une originalité du jeu est que chaque dalle de terrain permet au méchant d’activer une fois par tour un piège (des gaz, des attaques biologiques, …), une fonction de téléportation de renfort de robots méchants, ou encore des objectifs particuliers qui doivent être empêchés (un silo de missiles nucléaires avec un  compte à rebours de décollage, une chambre de mutation de la fille du président retenue prisonnière,…). Tout comme on peut pirater les portes, les super-héros peuvent aussi pirater les pièges des salles pour les désactiver au fur et à mesure qu’ils progressent dans la base.

Chaque joueur super-héros à une main de cartes de super-pouvoir et peut en utiliser au fur et à mesure une ou deux par tour. Il peut utiliser ses cartes de deux manières différentes : soit pour ajouter des bonus spéciaux à ses caractéristiques de base de Vitesse/Attaques/Défense/Mental (une sorte de coup spécial, du type renforcer sa défense, ou alors sa vitesse ou autre) soit pour jouer un pouvoir spécial qui peut parfois permettre des effets synergétiques avec d’autres membres de l’équipe (du type super nova qui projette un membre de l’équipe en vol). A cela s’ajoute que lorsque le tour des Super-héros arrivent, ils doivent avoir décidé de manière secrète l’ordre dans lequel vont se succéder l’activation des actions des 4 super-héros : le choix des pouvoirs de chaque super-héros et l’ordre d’activation des 4 membres de l’équipe constituent l’enjeu coopératif et d’imagination de combo pour les super-héros.

Il y a un coté assez drôle au fait que les super-héros doivent essayer de cacher leur stratégie lorsqu’ils sont à cette phase de préparation, alors même qu’ils ne peuvent pas exclure le joueur tenant le rôle de Skarov et sa bande du bord de la table : l’idée est que la base de Skarov est truffée de micro et de caméras. Il voit tout et entend tout… Reste aux super héros à trouver un code et cacher du mieux qu’ils peuvent leur jeu… pour une équipe de joyeux lurons, ça peut être vite drolatique.

Je précise que comme les super-héros qui construisent une stratégie coopérative à chaque tour, au même moment, Skarov prépare  également une stratégie avec des cartes de pouvoirs qui peuvent générer des évènements ou des renforcements de compétences de bases de ses sbires. A cela s’ajoute le fait qu’il peut donc en plus à chaque tour activer un piège d’une dalle de la base secrète.

A chaque partie les objectifs des super-héros sont :
•De réaliser un objectif personnel qui est tiré au sort au début de la partie,
•De réaliser un objectif de mission qui est définis avec le scénario de mission (comme dans Zombicide, la boite contient un livret de plusieurs scénarios avec une disposition de terrain et les détails du déroulement et de l’objectif de la mission)
•Enfin lorsque l’objectif mission a été atteint ou pas (du type : les super-héros ont désamorcé les missiles nucléaires avant que le décompte de leur mise à feu ne soit terminé, ou au contraire, ils ont échoué et les missiles ont été lancés), le professeur Skarov a le droit de sortir de sa salle de commande de la base et d’aller affronter ce qui reste de la LIBERTY PATROL en combat final Badasse.

Je ne rentre pas dans les détails de la mécanique du jeu qui reste assez standard (des déplacements de zones en zones et d’espace en espace, des dés, des points de blessure) et facile à maitriser. Par contre je précise qu’il y a la possibilité de jouer en mode campagne avec des super-héros qui gagnent des pouvoirs et de l’expérience au fur et à mesure des parties. Ils commencent d’abord en mode « rookie » (débutant), puis ils passent en niveau « normal » et ils peuvent ensuite passer en niveau « vétéran » avec à chaque fois des caractéristiques de bases et surtout des cartes de pouvoirs qui vont crescendo…

Les + :
•Un système de jeu assez standards et simple à maitriser pour les habitués de Zombicide, mais un peu plus complexe et donc pas pour les plus jeunes, avec quelques originalités qui mettent du peps (notamment le décompte des victoires sous la forme de l’assemblage d’entrefilets qui constituent la une d’un journal !) ;
•L’univers des super-héros très bien retranscrits (des missiles nucléaires prêt à décoller avec un compte à rebours, la fille du président emprisonnée avec un compte à rebours de sa transformation en mutante) avec donc le stress et le suspens qui met le feu à la partie,
•Un univers moins glauque que les zombis et donc pouvant ouvrir à un autre public, (encore plus familial ? enfin ça reste très subjectif…).
•Un jeu ou on utilise aussi son mental et pas seulement la baston !
•Un système semi-coopératif très drôle (avec le méchant qui vous écoute et vous jette des regards narquois, pendant que les super-héros échafaudent des stratégies et des synergies délirantes)
•Un super graphisme « Comics », du matériel de jeu très riche et de qualité correcte (j’y reviens dans les moins)
•Une durée de vie énorme, des scénarios, un mode campagne, et une infinité de « possibilités maisons » de bases secrètes et de scénarios rien qu’avec la boite de base.
•Un jeu français (Un de plus !)
•Des parties de toute durée, mais rarement mois d’une heure (sans compter l’explication des règles)
•Trois extensions en approche vers le mois de juin d’après les dernières nouvelles

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Les – :
•Des parties de rarement mois d’une heure (sans compter l’explication des règles) : donc ce n’est pas un jeu d’apéro comme peut l’être une petite baston zombicide (encore que... lorsque tout le monde connait les règles, on doit pouvoir faire une partie flash)
•Des figurines sympas, mais décevantes surtout pour les super-héros : peu de détails et difficilement « peignables » (pour quelqu’un comme moi qui aime peindre les figs, ça casse un peu le plaisir) ;
•Une liberté totale pour le méchant de fixer le nombre de lieutenants présents sur le plateau de jeu (ou encore le nombre de pions d'effets de certains pièges de certaines salles) et donc une liberté totale de fixer le degré de difficulté de la mission, ce qui est effectivement assez déroutant au début tant on est habitué à être tenu par la main. C’est encore plus le cas, lorsqu’on invente une base et que l’on s’aventure en dehors des scénarios livrés avec le jeu.
•Ce n’est pas du pur coopératif, puisqu’il y a un méchant « seul contre tous ». Ce n‘est pas toujours naturel dans un groupe de trouver celui qui pendant une à plusieurs heures va affronter une bande de joueurs surexcités qui croient vraiment être devenus des super-héros et voient leur intelligence devenir inversement proportionnelle aux pouvoirs qu’ils pensent avoir acquis (je crois même que certains ont du mal à gérer la « descente » vers la vie réelle en fin de partie…).  On ne retrouve pas l’esprit Zombicide : tous contre la vermine zombi !!!

Bref, vous l’aurez compris, personnellement moi et mes petits coreligionnaires de jeu nous nous sommes ultra poilés avec ce jeu ! Si en plus chacun utilise à plein le potentiel de « Jeu de rôle » du système, le potentiel ludique du jeu est juste énOOrme !

Je recommande donc très chaudement. Very Happy

Jayavarman7
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Message  JN Aka Nono le Ven 17 Avr - 9:51

Punaise ! Ca a l'air énorme !

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Message  Nicolas le Ven 17 Avr - 12:12

...Ce n’est pas du pur coopératif, puisqu’il y a un méchant « seul contre tous ». Ce n‘est pas toujours naturel dans un groupe de trouver celui qui pendant une à plusieurs heures va affronter une bande de joueurs surexcités...

Je ne vois pas le problème.

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Message  Jayavarman7 le Ven 17 Avr - 15:40

Je suis d'accord c'est un peu pour trouver des "moins"...
C'est juste qu'à la différence de zombicide, il y a cette phase où tout le monde se regarde pour décider qui est volontaire pour se retrouver seul contre tous...
Dans la plupart des groupes, il y a toujours un fourbe à tendance psychopathe refrénée qui se fait un plaisir de se porter volontaire... Voire ils sont plusieurs... Et presque à se battre pour le rôle... Smile
Mais , j'ai quand même eu le cas où il a fallu un certain temps pour qu'on trouve le candidat...

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Message  karakasse le Mar 28 Juil - 14:33

Alors, c'est comment ce Guardians' Chronicles ?

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Message  oira le Mer 29 Juil - 12:31

J'avais bien aimé, même si je trouve qu'il est bien plus facile de gagné en étant le méchant que pour les gentils. Mais jeu sympa

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