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Maitriser la chance à Blood Bowl

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Kitsuki Doud
Nicolas
Maximus
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Message  Maximus Mar 8 Déc - 16:20

Bonjour à tous,
Lors de la dernière journée j'ai senti que certains joueurs exprimaient un ras le bol contre les jets de dés, le manque de chance etc.. dans ce jeu.
En farfouillant sur le net, j'ai trouvé cet excellent article à ce sujet dc je le place ici pour que vous puissiez tous le lire.

Je suis sûr qu'il vous aidera à mieux comprendre ce jeu aux infinies finesses. (Gniark)

Allez, a vous.

Suite à un débat sur un autre forum avec des copains qui découvrent Blood Bowl avec sa version informatique, je viens vous livrer ici quelques conseils face à un phénomène qui frappe souvent les nouveaux joueurs: la surestimation du facteur chance !

En effet, pour un nouveau joueur de Blood Bowl, face à la profusion de règles, de compétences, de cas particuliers et de tactiques développées depuis des dizaines d'années par les vétérans, il est facile de mettre ses premiers échecs sur le dos de la chance. Ainsi, combien de fois avons nous pu lire sur ce forum ou ailleurs "ce jeu est nul, si t'as pas de chance, tu peux rien faire !" ? Pas plus tard qu'hier, un ami à moi m'a encore dit "Blood Bowl, c'est pas pour moi, en trois matchs, j'ai jamais réussi un jet de dé !". Ce à quoi, je lui ai répondu les quelques conseils suivants que je vous livre afin que vous compreniez que la chance est un facteur sur lequel il est au final assez facile d'influer.

Note: les anciens n'apprendront rien des lignes qui suivent. Elles sont avant tout destinées aux nouveaux venus qui ont l'impression que tout se ligue contre eux, et qui pourrait ainsi être dégoutés du jeu très rapidement. Bien sûr, si vous avez quelques conseils à donner sur le même thème, n'hésitez pas, je n'ai pas la science infuse Wink.

1/ Evitez l'effet tunnel :

Un match de Blood Bowl représente un nombre assez conséquent de jet de dés. Certains sont beaucoup plus importants que d'autres comme le ramassage d'un ballon qui traine tout près de votre en-but ou la passe qui va vous offrir un TD sur un plateau. A côté de ça, il y a tout un tas de jets de dés annexes qui paraissent plus anecdotiques et dont l'échec ou la réussite n'ont que peu de conséquences. Aussi, il est assez facile de ne voir que les jets importants ce qui, en général, entraine des réactions du style "j'ai pas eu de chance, j'ai râté tous mes jets" ou "mon adversaire est trop mouleux, il a réussi tous les siens". Prenez du recul et appréhendez l'ensemble de la partie. Certes, peut-être que votre lanceur elfe a enchainé cinq As, ratant deux ramassages à 2+, une passe relancée et un autre ramassage, ce qui vous a coûté un ou deux TD. Mais à côté de ça, peut-être que vos joueurs ont réussi toutes leurs esquives, que l'adversaire n'a jamais passé votre armure ou ne vous a infligé que des sonnés/KO alors qu'il comptait vous sortir la moitié de l'équipe. Pour ma part, l'exemple que je vous donne est ce qui m'est arrivé : j'ai perdu 3 à 0 contre des Skavens parce que mon lanceur, qui a pourtant 4 d'Agilité, a enchainé les As dans les pires moments. Bien sûr que j'étais frustré, mais au final, sur la partie, je n'ai eu aucun joueur blessé gravement, j'ai réussi toutes mes esquives pour éviter le contact. Et du coup, mis bout à bout, mes jets de dé ont en fait été équilibrés sur l'ensemble de la partie.

En d'autre terme, gardez une vision globale du match et ne vous focalisez pas uniquement sur les tournants du match. Je crois qu'il n'y a jamais de match totalement pourri.

2/ Le meilleur moyen de ne pas avoir de malchance, c'est encore de ne pas tenter sa chance !

C'est une évidence mais pourtant, trop de joueurs ont tendance à l'oublier. Si vous vous dites "je tente, on verra bien si ça passe !", il y a de fortes chances (c'est le cas de le dire !) que vous alliez dans le mur. Avant d'être un jeu de dés, Blood Bowl est avant tout un jeu de placement. Et les placements, ça tombe bien, ça ne demande pas de jets de dés ! D'où l'intérêt de...

3/ Planifiez vos actions !

Tout d'abord, fixez vous un objectif pour votre tour, qu'allez vous faire ? Votre but est-il de blitzer le porteur de balle adverse ? De mettre votre receveur à portée de TD ? Essayez de penser sur le long terme, au moins jusqu'à la fin du tour, voire un ou deux tours à l'avance en essayant de deviner comment votre adversaire va réagir à vos actions. Ceci fait, vous pouvez commencer à bouger vos joueurs en gardant à l'esprit que...

4/ ... Vous allez rater votre premier jet de dés et l'adversaire va réussir tous les siens !

Avant tout mouvement, prévoyez le pire et voyez comment vous pouvez en limiter les conséquences.

Votre but à ce tour est de ramasser la balle ? Partez du principe que votre "ramasseur" va échouer et placez un ou deux joueurs autour du cuir. Au moins, si ça ne marche pas, il y a une chance pour qu'un "protecteur" la récupère ou au moins qu'elle rebondisse dans des Zones de Tacle alliées ce qui génera une éventuelle gêne au ramassage adverse.

Vous allez tenter une passe mais elle risque d'être interceptée ? Marquez l'intercepteur potentiel. Il aura un malus et si jamais il récupère, vous serez déjà prêt à défendre sur lui.

Un de vos joueurs va se faire cogner à deux dés au prochain tour ? Essayez de le soutenir avec des joueurs non utiles à l'action en cours pour que l'adversaire ait un dé, voire deux dés contre lui lorsque viendra son tour. Peut-être qu'il aura l'occasion de ramener des soutiens mais peut-être aussi qu'il ne pourra pas le faire, tous ses joueurs étant mobilisés sur un autre objectif.

De manière général, faites tous vos positionnements qui ne nécessitent pas de jet de dé AVANT de lancer le moindre dé.

5/ Relevez vos joueurs :

Un principe que tout joueur vétéran de Blood Bowl vous dira : en premier, relevez vos joueurs ! Je le nuancerai toutefois de la manière suivante : parfois, un joueur au sol pourrait être utile plus tard dans le tour. Exemple typique : un joueur couché non loin d'une cage mais vous projettez à ce tour de blitzer le porteur avec un joueur qui a la compétence Arracher le ballon et ce dernier a de fortes chances de tomber non loin de votre joueur couché. Inutile de dire que dans ce cas, ce joueur à terre pourrait avoir son utilité plus loin dans le tour, auquel cas il vaut mieux le laisser à terre et l'activer au moment opportun.

6/ Passez à l'action !

Cette fois-ci tout est en place ? L'heure est venue de lancer les premiers dés du tour, alors réfléchissez 2 secondes avant de vous précipiter. Si votre action nécessite un jet de dés, estimez ses chances de réussite et demandez vous les choses suivantes :

- Est ce qu'il n'y a pas une action qui a de meilleures chances de réussir à faire avant ?
- Est ce que j'ai moyen d'éviter ce jet de dé ou de me rendre le jet de dé plus facile ?

Un exemple typique : votre receveur est marqué de près par deux joueurs alors qu'il a la balle et qu'il est à portée de TD. Sa trajectoire nécessite deux esquives, dont une dans la zone de tacle d'un adversaire. Peut-être qu'il y a moyen de blitzer l'un de ses deux gardes du corps pour lui éviter une esquive ? Peut être est il possible de lui apporter du soutien pour qu'il blitze lui même et profite du mouvement de poursuite pour éviter les esquives ?

Dans tous les cas, pas besoin d'être très fort en maths pour comprendre quelles actions ont le plus de chance de réussir. Cela nécessite juste de comprendre les mécanismes du jeu mais les règles sont au final assez simples. De plus, on peut trouver assez facilement sur le net des tableaux de statistiques indiquant les pourcentages de chance de réussir une action selon la configuration et les compétences de votre joueur. Avec la pratique, tout cela deviendra instinctif !

7/ The right man, at the right time !

Un moyen de se rassurer et d'économiser vos précieuses relances d'équipe est d'utiliser le "bon joueur au bon moment". Certains de vos joueurs sont très bons pour certaines tâches, autant les utiliser pour faire les actions pour lesquelles ils sont doués. Quand vous n'avez plus de relance, privilégiez les relances de compétence. Il vaut mieux utiliser un lanceur Skaven avec Dextérité pour tenter de ramasser la balle (3+ relançable, 88 % de chance de réussir) qu'un coureur d'égoût qui est pourtant plus Agile (2+, 83 % de chance de réussir). Essayez toujours d'optimiser les actions de vos joueurs. Après tout, au foot, les attaquants attaquent et les défenseurs marquent peu de but ! A Blood Bowl, c'est exactement la même chose, particulièrement chez les équipes très spécialisées (qui a dit les Hommes Lézards ?). Le contre emploi et souvent contre-productif.

8/ Résistez à la tentation !

Sans doute une des choses les plus dures à faire quand on débute ! Combien de coachs ont perdu des joueurs sur un jet de dés de trop ? La communauté des joueurs de Blood Bowl ne se lasse pas de raconter les morts les plus stupides comme se brave coureur Elfe tué sur un GFI non nécessaire (ça c'est moi Embarassed ) ou cet Ogre trop confiant, mort en voulant bloquer un Gobelin au dernier tour du match ! Il est parfois plus utile d'avoir un joueur debout qui impose des ZDT sur un ou deux adversaires que de lui faire tenter un blocage qui verra un crâne l'envoyer à terre.

L'exemple le plus flagrant est celui des Big Guys. Bien sûr qu'on a envie de les faire taper, ils sont tellement costauds ! Pourtant, parfois, il faut savoir réfréner cette envie ! Un Big Guy debout et imposant des Zones de Tacle sur des adversaires est souvent plus utile que si vous tentez un blocage et qu'il se retrouve frappé de son trait négatif, perdant ainsi ses ZDT ou sa mobilité ! Avant de le faire frapper, demandez vous si il est utile là où il est et quelles seront les conséquences si il se retrouve le cul par terre. A partir de là, à vous de faire le bon choix !

9/ Gagner à Blood Bowl, ce n'est pas réussir ses jets... C'est faire en sorte que l'adversaire rate les siens !

Si vous devez tout faire pour faire le moins de jet de dés possible, en revanche vous devez tout faire pour que l'adversaire en fasse un maximum, et surtout que ses jets soient les plus difficiles possibles ! Son équipe est peu agile ? Multipliez les ZDT, forcez le à faire des esquives dans plusieurs ZDT ! Son équipe est fragile ? Harcelez le ! Venez sans cesse au contact de telle sorte qu'il soit obligé d'esquiver pour éviter les combats ou qu'il soit contraint à frapper en sa défaveur ! La balle est à terre ? Avant de tenter quoi que ce soit, mettez un maximum de ZDT autour pour le géner !

Et de la même manière, essayez de faire jouer ses joueurs dans un rôle qui n'est pas le leur ! Bloquer ou blitzer ses joueurs les plus agiles pour les éloigner de la balle et contraignez ses costauds à faire des esquives ! Essayez de déséquilibrer son roster au maximum... Plus vous voyez ses relances diminuer rapidement, mieux c'est !

10/ Amusez vous !

Et oui, sans doute le conseil le plus important. Dans la victoire comme dans la défaite, dans la chance comme dans la malchance, gardez à l'esprit que Blood Bowl n'est qu'un jeu et que le principal est de s'amuser Wink

Bons matchs.
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Message  Nicolas Mar 8 Déc - 16:54

Ouais, ouais, ouais... je crois que quelque part je sais déjà tout ça.
Reste plus qu'à appliquer en match :/
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Message  Kitsuki Doud Mar 8 Déc - 21:33

je comprends pas ce que tu veux dire au debut....
des joueurs auraient plus de chances sur les jets de dés??? Wink
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Message  PouPou Mer 9 Déc - 22:13

Malgré tout ça il reste une grande place pour le hasard.

Y a des jours où ça veut pas, d'autres ou tout passe...
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Message  DeathAmbre Mer 9 Déc - 22:51

article très intéressant, merci. study
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Message  Xavathor Mer 9 Déc - 23:07

PouPou a écrit:Malgré tout ça il reste une grande place pour le hasard.

Y a des jours où ça veut pas, d'autres ou tout passe...

Héhéhé!!! Moi je suis surtout habitué à la guigne, mais ce n'est pas ce qui me freine le plus...question d'habitude.

J'avais déjà lu tout ça ailleurs, mais c'est vrai que c'est intéressant. Perso, je trouve le jeu quand même assez frustrant (ca me rend même assez hargneux!). La chance joue mais c'est sûr que les erreurs ne pardonnent pas...surtout contre de très bons joueurs qui maîtrise parfaitement les règles (je pense très fort à Max!!!)

Sinon, le jeu permet de faire plein de coups fourrés non-logiques. Du genre la passe au dernier tour pour essayer de gagner un point d'xp. Ca, c'est un aspect du jeu qui ne me plaît pas du tout.

Par contre c'est sûr, Blood Bowl est un jeu très riche et intéressant qui ne se résume pas à quelques lancés de dés...même s'il y a souvent de quoi râler!
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Message  Sébastien Mer 9 Déc - 23:36

Bon, si j'ai bien compris ce que dit le monsieur, la classe à blood bowl, c'est de gagner 3-0 en ayant raté tout ses jets de dé. C'est ça ? scratch

Ok. BB est un jeu très riche et technique, ouaip.

Par contre, difficile d'avoir de l'humour. Pas le temps de réfléchir et de déconner en 4mn quand c'est son tour. Peut pas tout faire. Et bizarrement, l'adversaire n'est pas très réceptif quand c'est son tour à lui.

D'ailleurs, si un jour je frappe le coach adverse, faudra pas s'étonner Maitriser la chance à Blood Bowl 0007
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Message  PouPou Jeu 10 Déc - 0:41

Ba justement, c'est pour ça que je suis contre le chrono.

Ca n'apporte rien, ça à tendance à tendre l'atmosphère plus qu'autre chose.

Alors oui c'est sur que si un joueur prend 30 min pour faire son tour c'est pénible.. mais 6 min au lieu de 4 dans la bonne humeur y a pas de problème.
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Message  Maximus Jeu 10 Déc - 2:14

Ben le chrono permet donne une difficulté supplémentaire c'est sur et c'est ce qui donne le plus du jeu mais comme je le disais, le but est de s'amuser dc si vous voulez un chrono à 65 mn pourquoi pas.

Sinon bien sûr que les dés ont à voir ds le jeu, il faut simplement en limiter l'impact. (c'est sur que c'est plus facile à dire qu'a faire).
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Message  DeathAmbre Jeu 10 Déc - 11:56

Total accord avec PouPou : la dernière fois j'ai cru qu'on faisait partie du tournoi d'échecs... Rolling Eyes
je ne me suis pas amusé (mais cela ne vient pas du fait qu'il m'écrasait à plate couture, j'ai l'habitude de perdre).
=> f!?k le chrono !
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Message  Nicolas Jeu 10 Déc - 12:20

Bâh moi j'aime bien le chrono parce que déjà à 4 minutes le tour ça fait une partie de 2 heures (avant et après match, mi-temps, arrêt du chrono sur certaines phases...) alors si on ne limite pas le temps ça prendra la soirée. Déjà que pour ceux qui tiendront l'engagement de faire toute la ligue c'est 9 soirées de prises minimum (hors play-off) alors je veux pouvoir faire autre chose après.
En plus je soupçonne que la défaite ne sera pas plus douce si elle a durée 4 heures au lieu de 2...
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Message  Kitsuki Doud Jeu 10 Déc - 16:25

on peut garder le chrono sans etre psychorigide si il reste 1 ou 2 mouvements a terminer, tout en essayant de pas prendre les 30 minutes par tour...
Comme dit le proverbe orque, "a blood bowl, reflechir est une option, joue et tu verras bien" clown
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Message  Xavathor Jeu 10 Déc - 21:03

C'est vrai que quand on a perdu on a souvent bien de compter les minutes jusqu'à la fin de partie! Durdur les retournements de situation quand il te reste 6 joueurs sur le terrain!

Moi je suis d'accord avec tout le monde!!!

- 4 minutes c'est court et on n'a pas le temps de déconner!!! C'est sérieux, quoi!
- Plus de temps c'est cool, mais les parties deviennent vraiment très très longues...Déjà qu'avec le chrono, en comptant l'installation et le post-match ca fait vite 3h00.

L'idée de Kitsuki ne me semble pas mauvaise, ca permet peut-être un juste milieu. De toute façon le gros problème pour moi (qu'on retrouve ailleurs, comme dans certains wargames historiques en tournoi) c'est qu'on ne peut pas juste dire: "ok tu as gagné, on arrête les frais et on va boire une bière" avant la fin de la partie. Sauf bien sûr à "abandonner"...ce qui coûte très cher à l'équipe!!!
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