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Session du vendredi 24 septembre

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Message  Fred Mer 22 Sep - 22:39

Désolé Oira, mais malheureusement la table est complète pour cette séance. la prochaine fois, sans problèmes.

Pour les inscrits, je vous invite (pour ceux qui ne l'ont pas encore fait) à réfléchir à un type de personnage qui vous brancherait.

a+


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Message  Alex Jeu 23 Sep - 12:58

Yo,
J'suis bien tenté pour perdre à space hulk death angel Twisted Evil
comme d'hab quoi Exclamation
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Message  PouPou Jeu 23 Sep - 15:21

Cool Very Happy
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Message  alainE Jeu 23 Sep - 18:25

Présent pour une partie de TTA et du proto de jenesaisplusqui.
Je ramène aussi un proto VANUATU (gros jeu de programmation/majorité) avant son départ pour un concours en Belgique puis en France. On y avait joué chez Thierry cet été et depuis j'ai fait quelques modifs. Donc je veux bien initier une partie sans pour autant y jouer (2 à 4 joueurs).

@pepete : Je te ramène le chèque de Thierry que tu m'as donné par erreur ;-)


[Edit piaf]jenesaisplusqui = DeathAmbre[/edit]
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Message  Kitsuki Doud Jeu 23 Sep - 19:21

space hulk aussi alors! Very Happy
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Message  PouPou Jeu 23 Sep - 19:52

Reste donc une place pour space hulk version carte.

En plus, même avec Alex, on devrait gagner car the doud sera parmi les spacemarine
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Message  hervé_lucas Jeu 23 Sep - 20:23

J'amène le nécessaire pour une règle d'escarmouche médiévale que j'ai créée, pour faire un test d'une heure en début de soirée, et il faut de 4 à 6 joueurs.
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Message  Cissou Ven 24 Sep - 2:08

Armada ça me tente !!!
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Message  oira Ven 24 Sep - 7:59

Je viens soit pour casser de l'alien soit pour bouffer du marine....
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Message  Misterfourmi Ven 24 Sep - 17:55

flt, contre temps de fatigue,
Deathambre comptera pour le cota de melunais à ma place Wink

bons jeux
mrf

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Message  vince Ven 24 Sep - 19:25

finalement pas la ce soir... trop fatigué et grosse journée demain.

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Message  Kitsuki Doud Ven 24 Sep - 19:36

pour les blood angels, je propose de faire passer Alex devant dans les couloirs, c'est plus prudent

on te couvre Alex, t'inquietes pas...
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Message  Astérie Ven 24 Sep - 20:03

Je serai là ce soir, il y aura bien un petit jeu qui me tentera !

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Message  PouPou Ven 24 Sep - 20:11

Kitsuki Doud a écrit:pour les blood angels

Death angel à priori. Mais oui Alex devant c'est un mal nécessaire.

Par contre, les règles ne sont pas très clair pour moi. Je vais tenter une partie de test avant de venir mais n'hésitez pas à lire les règles si vous avez le temps. (Sur le site d'edge)
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Message  Odiron Ven 24 Sep - 20:47

HAAAAAA, je suis maudit...
(Pas à ce soir pale )
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Message  Kitsuki Doud Sam 25 Sep - 9:24

space hulk, c'est effectivement plus "death" que "blood", mais on y etait presque... le traitre Alex a gardé ses attaques speciales cachées jusqu'a la fin... affraid
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Message  alainE Sam 25 Sep - 12:45

Trouvé en partant un cube ROUGE (10x10) en bois... Comme ça je dirais que ça vient de Pandémie mais pas sûr. Donc si il manque un cube en bois à quelqu'un merci de me MP...
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Message  PouPou Sam 25 Sep - 12:58

Pour space hulk, ça va on a bien géré pour une première partie.

Il a fallu quelques tours pour bien avoir la mécanique du jeu mais c'est après c'est fluide.

J'ai relu les règles ce matin, à part certain glissement et le placement des décors de droite on avait tout bon.

Bref à renouveler.

La prochaine fois je viens avec Race For Galaxy, Thierry a pas l'air de vouloir lâcher l'affaire, un peu comme un pitbull avec le bras d'un gamin Twisted Evil
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Message  torum Sam 25 Sep - 15:32

bonjour,
sur cette soirée, j'ai pû faire une piqûre de rappel à pandémie, et tester les deux protos, ceux d'alain et deathambre.

1) pour pandémie, un bon jds en mode coopératif contre la montre. A trois joueurs et 4 épidémie, la partie reste assez rapide.durée: environ 1heure/1heure 15 avec la lecture des règles. partie gagnée sans le médecin. Smile

--------------

2) viens ensuite, le proto "aéro speed" de deathambre, partie à 4 joueurs, assez rapide également. un peu plus d' 1h également.
le jeu est une course dynamique, avec possibilités d'attaquer les autres concurrents.
les points à améliorer:
- le système de points de structure est à adapter en fonction du nombre de joueurs.
- les mines: manque le fait de pouvoir tomber sur la mine suivante, dans le gabarit de dispersion.
- comme vu en cours de partie, des obstacles de plus d'1 case inciteraient à plus de manoeuvres de contournements.
- comme vu à la fin de partie, la possibilité de proposer différents type de surfaces avec des règles spécifiques, et la possibilité de mettre les tuiles de terrain en quinquonce pour générer des goulots d'étranglements, apportera de la diversité dans le jeu.
-manque des cartes équipements: en effet, comme tu l'as remarqué, à 4 joueurs, ont a fait tourner toutes les cartes, en une seule partie; comme c'est l'élément qui apporte les rebondissements, il est le garant d'une durée de vie plus longue du jeu, il te faut un pull de carte plus important, nécessitant plusieurs parties, pour en découvrir tout les pièges.

quelques exemples de cartes equipement/évènement possibles à ajouter/modifier:

- la roquette (déja existante): puisqu'elle cible une case terrain, et non un joueur; elle devrait pouvoir servir à déminer une case, en rôle alternatif.
- le sabotage: le joueur ciblé perd un point de structure. (soit directement sur le véhicule, soit à l'utilisation d'une carte équipement).
- perte de contrôle: le joueur perd le contrôle de son véhicule et fait un tête à queue.retourner le pion, dans le sens opposé à la poussée initiale.
- champ anti-gravité:lancé devant le véhicule du joueur ciblé,(même gabarit que les flowers), les déplacements au travers de cette zone, sont divisés par 2.

[edit]
proposer dans les règles, une variante:
exemple: lorsque les joueurs tirent, il peuvent choisir de le faire, au début du tour, ou en fin de tour. l'intérêt étant d'amener le joueur à réfléchir, pour anticiper les déplacements adverses.

autre exemple: la mort subite. le but n'est plus d'arriver au bout, mais d'être le dernier en mesure de bouger. jeu accéléré, avec 2 balise, pour un circuit en boucle.

------------------

3) le proto "vanuatu" d'alain, testé avec alain, thierry et cécile.
le jeu est plus stratégique que le laisse supposer le thème. très agréable, le jeu permet pas mal d'entrave, y compris de s'entraver soi-même *sick* Smile
ce joue en 2 phases, la répartition des points d'actions sur base de priorité en fonction de l'ordre de jeu, et dont l'une des action possible est justement de modifier cet ordre.et la seconde phase, la résolution des ordres; qui permet là encore, quelques entraves supplémentaires, en fonction de l'ordre dans lequel vous décider de réaliser vos actions.
le mécanisme est bien dosé, permet plusieurs choix d'orientation, dans la constitution de son pull de points de victoires.

la dernière modification, semble avoir eu des répercutions sur la disposition mème des tuiles de terrain.
- avec l'adjonction de 4 tuiles(et donc 2 tours de plus): "pleines mers" et la possibilité de poser 1 tuile "pleine mer" sans contact obligatoire avec une tuile "île", le problème devrait être résolu.
- les markers "touristes", "trésors" et "poissons" nécessite d'être cartonnés, je pense.
- pour l'iniation, une planche récapitulant ce qui génère des points de victoire, et les montants, peut être un plus apprécié.

bref, encore une bien belle soirée ludique. Smile





Dernière édition par torum le Sam 25 Sep - 18:51, édité 1 fois (Raison : phrases incomplètes.)
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Message  alainE Sam 25 Sep - 16:35

torum a écrit:3) le proto "vanuatu" d'alain, testé avec alain, thierry et cécile.
le jeu est plus stratégique que le laisse supposer le thème. très agréable, le jeu permet pas mal d'entrave, y compris de s'entraver soi-même *sick* Smile
ce joue en 2 phases, la répartition des points d'actions sur base de priorité en fonction de l'ordre de jeu, et dont l'une des action possible est justement de modifier cet ordre.et la seconde phase, la résolution des ordres; qui permet là encore, quelques entraves supplémentaires, en fonction de l'ordre dans lequel vous décider de réaliser vos actions.
le mécanisme est bien dosé, permet plusieurs choix d'orientation, dans la constitution de son pull de points de victoires.

la dernière modification, semble avoir eu des répercutions sur la disposition mème des tuiles de terrain.
- avec l'adjonction de 4 tuiles(et donc 2 tours de plus): "pleines mers" et la possibilité de poser 1 tuile "pleine mer" sans contact obligatoire avec une tuile "île", le problème devrait être résolu.
- les markers "touristes", "trésors" et "poissons" nécessite d'être cartonnés, je pense.
- pour l'iniation, une planche récapitulant ce qui génère des points de victoire, et les montants, peut être un plus apprécié.

Alors tout d'abord merci pour ce retour.

Concernant le tour de jeu, il y a 3 phases en réalité même si la premier (préparation du tour) n'en est pas vraiment une quoique, vu les dernières modifs faites ce matin, ça en devient vraiment une.

Concernant le placement des tuiles et les répercutions avec les modifs précédente, la solution de rajouter des tuiles n'est pas envisageable car cela rallonge beaucoup trop la durée du jeu. C'est d'ailleurs pour cela que j'avais supprimé des tuiles terrain. En fait, je suis parti, ce matin, sur la suppression de deux tuiles supplémentaires (les deux iles à 1 cabane), ce qui réduit le jeu à 8 tours (1 premier tour sans pose de tuiles donc uniquement les 3 tuiles de départ, 6 tour de pose, et un dernier tour sans pose afin de concrétiser les actions entreprises lors du dernier tour de pose). Les deux emplacement DESSIN supprimés avec la suppression des tuiles sont remis sur les deux iles à 3 cabanes. Enfin, j'ai aussi modifié 2 ou 3 petites choses :

- plus de plateau bateau devant soit donc plus de limite de stockage qui n'avait plus vraiment de sens vu la réduction des tours.
- Les tuiles sont remplacées par des cartes qu'on pose devant soit .
- On vend le nombre de poisson qu'on veut et non plus forcément tout son stock.
- On peut vendre ses trésors que lors de la préparation du tour et non plus quand on veut.

Je pense que tout cela devrait aller dans le bon sens, avec un jeu plus tactique et d'une durée de 60/90 minutes. On va essayer de tester ça à Vauréal le week end prochain.

Pour l'aide de jeu, je pense aussi que ce sera une bonne idée Wink
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Message  torum Sam 25 Sep - 16:50

as-tu essayé, en disposant non plus 3 tuiles au départ, mais 4 (1 îles et 3 "pleine mer").ce qui offre 2 possibilités pour poser une tuile "île" au premier tour, au lieu d'une) Cela devrait te permettre de garder le nombre de tours testés hier, non? Smile
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Message  alainE Sam 25 Sep - 16:57

Ca peut peut-être le faire... va voir ça scratch
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Message  linux72 Sam 25 Sep - 23:34

Pour les tuiles, pour ne par faire une numérotation pair pour la mer et impair pour les îles (ou inversement), et obliger a constituer la pioche d'une tuile pair, impair, pair, etc... peur importe l'ordre des chiffres. ce qui permettrait sur une pioche a 2 tuiles, de toujours piocher une tuile mer et une tuile île.


Par contre, je trouve dommage de supprimer la cale du bateau, et l'obligation de la vendre entière. Ca participe a l'immersion dans le thème du jeu. Mais il est clair que la possibilité d'agrandir sa cale n'a pas l'air super attractif.

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Message  alainE Sam 25 Sep - 23:56

linux72 a écrit:Pour les tuiles, pour ne par faire une numérotation pair pour la mer et impair pour les îles (ou inversement), et obliger a constituer la pioche d'une tuile pair, impair, pair, etc... peur importe l'ordre des chiffres. ce qui permettrait sur une pioche a 2 tuiles, de toujours piocher une tuile mer et une tuile île.

Le problème ce n'est pas tant qu'il y ait une tuile mer et une tuile terre, c'est d'avoir toujours pour chaque tuile une possibilité de pose. Or même en alternant tu peux te retrouver avec un problème. Qui plus est, il n'y a pas autant de tuile terre que de tuile mer. La solution de 4 tuiles au départ me semble la bonne car pour les deux premières tuiles, ont a deux emplacement possible pour chacune d'elle, comme le fait de rajouter une tuile recrée obligatoirement 1 emplacement, il y aura normalement toujours au moins un emplacement de possible.

linux72 a écrit:Par contre, je trouve dommage de supprimer la cale du bateau, et l'obligation de la vendre entière. Ca participe a l'immersion dans le thème du jeu. Mais il est clair que la possibilité d'agrandir sa cale n'a pas l'air super attractif.

Ben en fait, l'aggrandissement de son bateau depuis la réduction du nombre de tour et la modification de la façon de scorer, n'est jamais utilisé ou très très peu. En gros personne ne se retrouve limité à ce niveau-là car c'est très tendu sur l'argent. Je me tate quand même à couper la poire en deux et à mettre des bateaux de 4 emplacements mais non réversible pour garder l'immersion.

Ne pas vendre tout sa production ça rajoute de la tension et de la prise de tête. En gros je vends tout mais je donne beaucoup de point (j'ai modifié la valeur des points aussi) ou simplement un peu à lui car c'est un concurrent direct et le prochain tour à un autre, mais est ce que ça sera intéressant pour l'argent et est que ça ne va pas me gêner pour faire autre chose. Ou le poisson ne vaut plus qu'un donc je vends un peu car j'ai besoin de monnaies mais je garde le gros pour le prochain tour en espérant être le premier vendeur. Bref quelque neuronne en plus à crâmer je pense.

Je vais essayer de voir ce que cela donne le week end prochain (faut que je négocie avec les organisateurs du concours un petit délai pour l'envoi du dossier) mais je pense que ça va dans le bon sens.
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Message  linux72 Dim 26 Sep - 0:13

ok, je vois pour la vente du poisson. En effets dans ce sens la, cela a l'air assez cool.
Volontaire pour le retester avec plaisir à l'occase.
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